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p169 市場で取引されない財・サービスを市場で取引されたかのように擬制して計算する概念のこと 帰属計算されるもの:農家の自家消費、帰属家賃、 帰属計算されないもの:(主婦の)家事サービス、日曜大工、家庭菜園、家庭散髪など
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計算機 ひっそりとVS(α) 根性のチーム戦(α) 魔王討伐戦(α) 計算機で出来ること 自身の属性判定 能力値の表示(スレには反映されない) 武器の能力値測定(IDや武器の名前ごとにランダムな数値が選ばれる) 単体・チーム・多対一の戦闘 現在は暫定的に最終更新verらしいです
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各値計算の優先順位 武器・防具→スタイル→スキル→特性の順で計算される。 混沌の籠手とシェイプシフターは同等の効果を持っているが、スタイルによっては違う値となる。
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計算のルール 四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。 端数は一項目ごとに切り上げる。 戦闘時の判定 見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) 先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) 命中判定 命中達成値-回避値が1以上なら命中。 ダメージロール 攻撃達成値-防御値の結果がダメージ 術の達成値 術毎の達成値計算+術攻値 それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 ※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先 複数回攻撃 複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で 防御側の達成値一回分と比較。 ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。 死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)
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電卓を弾く手間を省く計算ツール JavaScriptで動作 ■農薬散布量calc 農薬散布する際の水と薬剤の量を計算してくれるツール ■播種calc 播種する枚数や種の袋数を計算してくれるツール ■手数料抜きネギ価格calc 農協出荷価格から手数料を抜いた一本ごとの価格を計算するツール ■ネギ売ってくれcalc 収穫前や調整前の白ねぎの価値を、農協価格を元に試算するツール 名前 コメント
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(1)定義(λ項(λ-term)) 1.変数v, v , ......はλ項である。 2.M, Nがλ項のとき、(MN)はλ項である(適用(application))。 3.Mがλ項でxが変数のとき、(λx.M)はλ項である(抽象(abstraction))(Mを本体(body)と言う)。 変数の集合をV、λ項の集合をΛとすれば、 1.x∈V ⇒ x∈Λ 2.M, N∈Λ ⇒ (MN)∈Λ 3.M∈Λ, x∈V ⇒ (λx.M)∈Λ と書ける(集合論的な定義)。 Backus-Naur記法では、 variable = v | variable lambda-term = variable | ( lambda-term lambda-term ) | (λ variable lambda-term ) と書ける(BNFによる定義)。 導出図では、 x 変数 x λ項 M λ項 N λ項 (MN) λ項 M λ項 x 変数 (λx.M) λ項 と書ける(導出図による定義)。 (2)定義(自由変数(free variable)の集合FV) 1.FV(x) = {x} 2.FV(MN) = FV(M) ∪ FV(N) 3.FV(λx.M) = FV(M) - {x} (3)定義(自由変数) FVに属する変数を自由変数という。 (4)定義(従属変数(bound variable)) FVに属さない変数を従属変数という。 (5)定義(結合子(combinator)) FV(M) = 0のときMを結合子という。 (6)定義(閉λ項全体の集合) 閉λ項全体の集合をΛ○と表す。 (7)表現 1.x, y, ......は任意の変数を表すとする。 2.M, N, ......は任意のλ項を表すとする。 3.λ項の最外括弧は省略する。 (MN) → MN (λx.M) → λx.M 4.M ≡ NはMとNが同一のλ項であることを表すとする。ただし、従属変数についてだけ異なり自由変数や構造について等しいλ項は互いに同一であると見做す。 (λx.x)z ≡ (λx.x)z ← 構造も自由変数も従属変数も等しいので同一。 (λx.x)z ≡ (λy.y)z ← 構造と自由変数が等しく、従属変数だけが異なるので同一。 (λx.x)z !≡ z ← 構造が異なるので同一でない。 (λx.x)y !≡ (λx.x)z ← 自由変数が異なるので同一でない。 5.抽象の本体の最外括弧は省略する。 λx.(MN) → λx.MN 6.λ項の適用は左結合的であり、3個以上の連続するλ項の左方からの適用に伴う括弧は省略する。 (......((M0M1)M2)......Mn) → M0M1M2......Mn 7.λ項の抽象は右結合的であり、λ項の2回以上の抽象に伴う括弧および2個目以降のλ.は省略する。 λx0.(λx1.(......λxn-1.(λxn.M)......)) → λx0x1......xn-1xn.M 8.1つの証明や1纏まりの説明の中でM0, M1, ......, Mnが出てくるとき、それらの中に出現する全ての束縛変数はそれらの中に出現する全ての自由変数と異なる変数で表すとする。 ○ (λx.x)y, z ← この2つのλ項の中で束縛変数はx、自由変数はy, zであり、条件を満たす。 × (λx.x)y, x ← この2つのλ項の中で束縛変数はx、自由変数はx, yであり、条件を満たさない(このような条件を課すのは次に定める自由変数の置換(substitution)で不都合が生じないようにするためである)。 (8)定義(Mの自由変数xのNへの置換M[x = N]) 1.x[x = N] = N 2.y[x = N] = y 3.M1M2[x = N] = (M1[x = N])(M2[x = N]) 4.λy.M1[x = N] = λy.(M1[x = n]) (9)公理図式(λ計算の原理) (λx.M)N = M[x = N] ※λ項の適用は関数の適用、抽象は関数の生成を表していると考えれば、この公理図式は、関数の適用はその関数の引数の置換操作であるという至極当たり前のことを主張していることになる。 (10)公理図式(推論規則) 1.相等性(equality) M = M M = N ⇒ N = M M = N, N = L ⇒ M = L λ項の間の同値関係である。 2.両立性(compatibility) M = M ⇒ MZ = M Z M = M ⇒ ZM = ZM M = M ⇒ λx.M = λx.M (11)表現 λ計算(の公理)によってM = Nが証明可能(provable)なとき、λ|- M = Nと表すとする。 (12)定義(標準結合子) I= λx.x K= λxy.x K*= λxy.y S= λxyz.xz(yz) (13)定理(不動点定理(fixedpoint theorem)) ∀F∈Λ [ ∃X∈Λ [ λ|- FX = X ] ] 証明 X = (λx.F(xx))(λx.F(xx))とすると、 X = (λx.F(xx))(λx.F(xx)) (仮定) = F((λx.F(xx))(λx.F(xx))) ((9)λ計算の原理) = FX (仮定) ⇓ ((10)推論規則 1.相等性) FX = X したがって、 ∀F∈Λ [ ∃X∈Λ [λ|- FX = X ] ] が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 Y= λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)) ⇒ ∀F∈Λ [λ|- F(YF) =YF ] 証明 F(YF) = F(λf.((λx.f(xx))(λx.f(xx)))F) (仮定) = F((λx.F(xx))(λx.F(xx))) ((9)λ計算の原理) = (λx.F(xx))(λx.F(xx)) (上記定理) = (λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)))F ((9)λ計算の原理) =YF (仮定) したがって、 Y= λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)) ⇒ ∀F∈Λ [λ|- F(YF) =YF ] が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 ※Yは不動点結合子(fixedpoint combinator)の1つ。 (14)定義(冪乗) F∈Λ, n∈N(自然数全体の集合)のとき、 F0(M) = M Fn+1(M) = F(Fn(M)) と帰納的に定義する。 (15)定義(Church数(Church numeral)) cn= λfx.fn(x) ※何故「数」と呼ぶかというと、以下の定理で示されるように、数として扱うことができるから。 (16)定理 (cnx)m(y) = xn*m(y) 証明 mに関する数学的帰納法。 [1]m = 0のとき、 左辺 = (cnx)m(y) = (cnx)0(y) = y 右辺 = xn*m(y) = xn*0(y) = x0(y) = y [2]m = kのとき与式が成り立つと仮定すると、m = k + 1のとき、 (cnx)k+1(y) = cnx((cnx)k(y)) ((14)冪乗の定義) = cnx(xn*k(y)) (帰納法の仮定) = (λfz.fn(z))x(xn*k(y)) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = xn(xn*k(y)) ((9)λ計算の原理) = xn+n*k(y) ((14)冪乗の定義) = xn*(k+1)(y) (nを括出) [1], [2]より、 (cnx)m(y) = xn*m(y) が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 cnm(x) = cnmx (m 0) 証明 mに関する数学的帰納法。 [1]m = 1のとき、 左辺 = cnm(x) = cn1(x) = cnx 右辺 = cnmx = cn1x = cnx [2]m = kのとき与式が成り立つと仮定すると、m = k + 1のとき、 cnk+1(x) = cn(cnk(x)) ((14)累乗の定義) = cn(cnkx) (帰納法の仮定) = (λfy.fn(y))(cnkx) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = λy.(cnkx)n(y) ((9)λ計算の原理) = λy.xnk*n(y) (上記定理) = (λfy.fnk*n(y))x ((9)λ計算の原理) = cnk*nx ((15)Church数の定義) = cnk+1x (nを括出) [1], [2]より、 cnm(x) = cnmx (m 0) が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 (17)定義(Rosser) A+= λxypq.xp(ypq) A*= λxyz.x(yz) Aexp= λxy.yx (18)定理(Rosser) A+cncm= cn+m 証明 A+cncm= (λxypq.xp(ypq))cncm ((17)A+の定義) = λpq.cnp(cmpq) ((9)λ計算の原理) = λpq.(λfx.fn(x))p((λgy.gm(y))pq) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = λpq.(λfx.fn(x))p(pm(q)) ((9)λ計算の原理) = λpq.pn(pm(q)) ((9)λ計算の原理) = λpq.pn+m(q) (累乗の性質(本当は証明しなければならないけど・・・)) = cn+m((15)Church数の定義) Q.E.D. 証明終了 A*cncm= cn*m 証明 A*cncm= (λxyz.x(yz))cncm ((17)A*の定義) = λz.cn(cmz) ((9)λ計算の原理) = λz.(λfx.fn(x))(cmz) ((15)Church数の定義) = λz.λx.(cmz)n(x) ((9)λ計算の原理) = λz.λx.zm*n(x) ((16)定理) = λzx.zm*n(x) ((7)慣用表現) = cm*n((15)Church数の定義) = cn*m(交換法則) Q.E.D. 証明終了 Aexpcncm= cnm(m 0) 証明 Aexpcncm= (λxy.yx)cncm ((17)Aexpの定義) = cmcn((9)λ計算の原理) = (λfx.fm(x))cn((15)Church数の定義) = λx.cnm(x) ((9)λ計算の原理) = λx.cnmx (m 0) ((16)定理) = cnm(m 0) ((9)λ計算の原理) Q.E.D. 証明終了 (19)定義(両立関係(compatible relation)) Λ上の二項関係Rが 1.MRN ⇒ (ZM)RZN 2.MRN ⇒ (MZ)R(NZ) 3.MRN ⇒ (λx.M)R(λx.N) を満たすとき、両立関係と言う。 ※(10)推論規則 2.両立性が全く同じ形をしていることから分かるようにλ計算の通常の等号=は両立関係である。 (20)定義(合同関係(congruence relation)) Λ上の二項関係が両立関係かつ同値関係であるとき合同関係と言う。 (21)定義(簡約関係(reduction relation)) Λ上の二項関係が両立関係かつ反射関係かつ推移関係であるとき簡約関係と言う。 (22)定義(1段階のβ-簡約(reduction)) 二項関係-- βを次のように定義する。 1.(λx.M)N -- βM[x = N] 2.M -- βN ⇒ ZM -- βZN, MZ -- βNZ, λx.M -- βλx.N ※これは(10)推論規則 2.両立性に方向性を持たせたものと考えられる。そのため、明らかに両立関係である。 (23)定義(β-簡約) 二項関係-- βを次のように定義する。 1.M -- βM 2.M -- βN ⇒ M -- βN 3.M -- βN, N -- βL ⇒ M -- βL ※0段階以上のβ-簡約を表している。反射関係かつ推移関係であるのは定義から明らか。また、基になっている(22)1段階のβ-簡約が両立関係なのでこれも両立関係になる。したがって、(21)簡約関係の定義より、これは簡約関係である。 (24)定義(β-両立) 二項関係=βを次のように定義する。 1.M -- βN ⇒ M =βN 2.M =βN ⇒ N =βM 3.M =βN, N =βL ⇒ M =βL ※両立関係かつ同値関係なので合同関係である。 (25)定義(β-基(redex)、短縮(contractum)) (λx.M)Nという形のλ項をβ-基と言い、M[x = N]をその短縮と言う。 (26)定義(β-正規形(normal form)) λ項Mが部分式としてβ-基を含んでいないとき、Mはβ-正規形であると言う。 λ項Mに対して、M=βNであるようなβ-正規形のλ項Nが存在するとき、Mはβ-正規形を持っていると言う。 (27)定理 M=β⇔ λ |- M=N (28)定理 Mがβ-正規形であるとき、 M-- βN ⇒ N≡M
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傷害計算 基本觀念~ 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~ 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~ 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~ 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~ 屬性傷害不隨距離遠近而改變。~ 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~ (雖然好像沒什麼用)~ 箭種的物理傷害~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正~ 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 物理傷害計算方式~ (武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~ 屬性傷害計算方式~ (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~ 總傷害計算方式~ 物理傷害 + 屬性傷害~ 實際傷害計算方式~ 總傷害×全體防禦率~ 範例~ 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~ 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~ 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~ 總傷害:43 + 7 = 50~ 實際傷害:50 × 0.9 = 45~ 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值~ 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~ 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~ 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~ 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 @ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki 名前 コメント
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着順を考慮した手作り、押し引き判断をするためには、何点の手をどこからあがれば逆転できるかを正確に判断できる必要があります。 点数表暗記法 翻数/符 30 40 50 親30 親40 親50 300 400 400 500 700 800 1翻 1000 1300 1600 1500 2000 2400 2翻 2000 2600 3200 2900 3900 4800 3翻 3900 5200 6400 5800 7700 9600 4翻 7700 8000 8000 11600 12000 12000 麻雀の点数計算はややこしく苦手にしている人も多いですが、一度覚えてしまえば簡単です。0の状態からでも短時間で暗記できる方法を取り上げます(点数計算に関するルールは「天鳳」準拠とする)。 跳満以上を覚える(6~7翻が跳満、8~10翻が倍満、11~12翻が三倍満、13翻以上が四倍満) 満貫を覚える(30符以下は5翻、40符~60符は4~5翻、70符以上は3~5翻) 上記の表を覚える(子のツモアガリは表の2つ上と1つ上がそれぞれ子と親の支払いに相当(例:子の40符2翻ツモは700-1300) 親のツモアガリは子のロンアガリの1つ上が子の支払いに相当(例:親の40符3翻ツモは子の40符2翻を参照して2600オール) ここまで覚えれば、20符(ツモ平和)は40符の1翻減、25符(七対子)は50符の1翻減、60符は30符の1翻増、70符は50符+20符、80符は40符の1翻増、90符は50符+40符、100符は50符の1翻増、110符は50符+60符(120符以上は必ず満貫以上)で対応できます(切り上げの都合上、50符で足さないと点数がずれることに注意)。 符計算のコツ 満貫以上、平和(ツモ20符、ロン30符)、七対子(25符)については符計算は不要です。符が増えなければ、メンゼンはツモ30符、ロン40符、鳴き手は30符になります。 符が増える手牌の場合も、これ以上増えないと判断できればそこで計算を打ち切れるので、最後まで符計算する必要のある手は実は結構限られます。 例えば牌の組み合わせの符を加えた時点で一の位が2か4か6なら、待ちの形+ツモ符でも最大で4符なのでこれ以上符ハネしないと判断できますし、雀頭が連風牌でないならメンツの組み合わせの時点で一の位が2か4(連風牌である場合は2)以下なら符ハネが起こらないので計算を打ち切れるというようにです。 牌の組み合わせの符を加えた時点で一の位が8か0の場合は、12345のような連続形ターツや3345のような亜リャンメン形のように、3でアガった場合は待ちはペンチャン(単騎)でもあるというような複数の解釈ができる待ちの形に気を付けます。 点差計算法 ツモ ロン 直撃 親かぶり 1000 1400 1000 2000 1600 2000 2500 2000 4000 3000 3900 5000 3900 7800 6000 7700 9900 7700 15400 11800 8000 10000 8000 16000 12000 12000 15000 12000 24000 18000 1300 1900 1300 2600 2000 2600 3400 2600 5200 4000 5200 6500 5200 10400 7800 1600 2000 1600 3200 2400 3200 4000 3200 6400 4800 6400 8000 6400 12800 9600 左端は子のロンアガリ打点、平和ツモの場合は1300~5200の項を参照。 供託リーチ棒、積み棒が無い場合 •X点横移動した場合、和了した相手とX点差がつく。 •自分が子で子にX点ツモられた場合、和了した相手と5/4X点差がつく。 (但し、400-700点や700-1,300点のような親の支出が子の倍より100点少ない場合は、(X+100)*5/4-100点差がつく。) •親にX点ツモられた場合、和了した相手と4/3X点差がつく。 •自分が親で子にX点ツモられた場合、和了した相手と3/2X点差がつく。 (但し、支出が子の倍より100点少ない場合は (X+100)*3/2-200点差がつく。) •X点放銃した場合、和了した相手と2X点差がつく。 供託リーチ棒、積み棒がある場合 •供託リーチ棒Y本につき1000Y点差がつく。 •積み棒1本をZ点(通常は300点だが、1,500点のルールもある)とすると、積み棒1本につき横移動ではZ点、ツモなら4/3Z点、放銃なら2Z点差がつく。 流局罰符 •1人テンパイ、3人テンパイ テンパイ者とノーテン者に4,000点差 •2人テンパイ 3,000点差 点差が何点つくかについては上のようにして計算することになりますが、実戦で1から計算するのはやはり手間がかかるので、特に出現頻度の高いものについては表を覚えてしまう(親は連荘があるので覚える必要性は低い)のが得策です。
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Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)